Augmented Reality dan Virtual Reality sebagai Media Promosi Sekolah berbasis Android

Penulis

  • Yuli Fitrianto Universitas Sains dan Teknologi Komputer
  • Jarot Dian Susatyono Universitas Sains dan Teknologi Komputer
  • Wiwid Wahyudi Universitas Sains dan Teknologi Komputer

DOI:

https://doi.org/10.32832/krea-tif.v10i1.7087

Kata Kunci:

Android, Augmented Reality, Unity, Vuforia

Abstrak

Media promosi sekolah berupa brosur tidak dapat menampilkan bangunan sekolah yang layak sehingga dibutuhkan media lain yang dapat menampilkannya secara lengkap dan dapat menarik calon siswa untuk mendaftar ke sekolah. Dengan potensi dimana hampir semua orang saat ini memiliki smartphone, maka solusi yang paling tepat adalah membangun aplikasi android yang menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan memanfaatkan brosur yang telah ada sebagai marker dari AR-nya. Pembuatan AR dengan menggunakan software Unity3D, dengan plugin Vuforia sebagai tempat database markernya, sedangkan pemodelan objek 3D yang akan dimunculkan di atas marker, dibuat dengan software Google SketchUp. AR memunculkan objek gedung sekolah yang dapat dilihat atau diputar ke segala arah dan VR memungkinkan user untuk jalan-jalan secara virtual ke dalam gedung sekolah. Rangkaian pengujian memperoleh nilai 3.1 untuk performance, 3.84 untuk usability, 2.44 untuk compatibility, dan memperoleh hasil nilai rata-rata 3.1 dari nilai total 4 termasuk kategori sangat baik.

Referensi

Alexis D and Andreea C. The Adoption of Digital Marketing in Financial Services under Crisis. Bulletin of the Transilvania University of Brasov. Series V : Economic Sciences. 2009 ; vol. 2(5): pp. 161-166

Michel W, Enrique B, and Jie Z. Virtual and Augmented Reality: Advancing Research in Consumer Marketing. International Journal of Research in Marketing. 2020 ; vol. 37(3): pp. 443-465

Yunqiang C et al. An Overview of Augmented Reality Technology. Journal of Physics: Conference Series. 2019 ; vol. 1237(2).

Muhanna A M. Virtual Reality and The CAVE: Taxonomy, Interaction Challenges and Research Directions. Journal of King Saud University - Computer and Information Sciences. 2015 ; vol. 27(3): pp. 1319-1578

Eunyoung S. The Effects of Augmented Reality Mobile App Advertising: Viral Marketing via Shared Social Experience. Journal of Business Research. 2021 ; vol. 122: pp. 75-87

Juan M, Lukumon O, Peter D, and Thomas B. A Research Agenda for Augmented and Virtual Reality in Architecture, Engineering and Construction. Advanced Engineering Informatics. 2020 ; vol. 45: p. 101-122

Carlos F, Sergio IS, and Carlos O. The Impact of Virtual, Augmented and Mixed Reality Technologies on The Customer Experience. Journal of Business Research. 2019 ; vol. 100: pp. 547-560

Andy WK Y et al. Virtual and Augmented Reality Applications in Medicine: Analysis of the Scientific Literature. Journal of Medical Internet Research. 2021 ; vol. 23(2): p. e25499

Xinxiong L, Jing Z, Guoxiang H, and Zenan W. Virtual Reality and Its Application in Military. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science. 2018 ; vol. 170(3).

Andre K P, Maryuni , and Ridwan S, Mudah Membuat Game Augmented Reality. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2017.

Firman S R, A. S, and Munengsih S B. AplikasiI 3D Virtual Reality sebagaiI Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile. JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer). 2017 ; vol. 2(2): pp. 75-82

Viktor H P, Widiatry , Ressa P, and Putu BA AP. Pengembangan Aplikasi Kuesioner Survey Berbasis Web Menggunakan Skala Likert dan Guttman. Jurnal Sains dan Informatika. 2019 ; vol. 5(2): pp. 128-137

Sudjana , Metoda Statistika. Bandung: Tarsito, 1995.

Rizki R, Syafdi M, and Hanifah. Uji Validitas Pengembangan Tes untuk Mengukur Kemampuan Pemahaman Relasional pada Materi Persamaan Kuadrat Siswa Kelas VIII SMP. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS). 2017 ; vol. 1(1): pp. 60-65.

Sampurna D R, Try S, and Kristianto. Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. KREA-TIF: Jurnal Teknik Informatika. 2020 ; vol. 8(1): pp. 8-18.

Unduhan

Diterbitkan

2022-05-30

Cara Mengutip

Fitrianto, Y., Susatyono, J. D., & Wahyudi, W. (2022). Augmented Reality dan Virtual Reality sebagai Media Promosi Sekolah berbasis Android. Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika, 10(1), 29–40. https://doi.org/10.32832/krea-tif.v10i1.7087

Terbitan

Bagian

Articles