Aplikasi Pengenalan Wayang Dengan Side Scroller Game Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.32832/kreatif.v7i1.2045Kata Kunci:
Game Wayang Kulit, RPG, Multi User, Artificial Intellligent, Generasi Minelial.Abstrak
Game, selain dikaitkan dengan teknologi dan seni, juga dapat dikaitkan dengan budaya yang hidup dalam masyarakat. Penikmat seni hanya dapat merasakan pertunjukkan ketika ada pertunjukkan langsung (live) dan berbiaya mahal. Disisi lain, pengenalan seni hanya, dalam hal ini wayang, hanya dilakukan dalam lingkungan terbatas. Agar pengenalan seni menjadi tidak terbatas yaitu dengan produk versi elektronik. Yaitu pemindahan versi tradisional ke layar komputer. Adapun inovasinya adalah dari versi 2D menjadi versi 3D untuk Pemain tunggal. Dan inovasi lainnya adalah dengan menggunakan koneksi jaringan untuk pemain banyak (multi user). Sehingga pemain tidak dibatasi dalam satu jaringan dalam satu kota, tetapi berbeda kota atau bahkan berbeda negara. Awal pembuatan dengan mengetahui kebutuhan sistem, maka dapat memberikan gambaran penyelesaian masalah. Analisis kebutuhan sistem meliputi kebutuhan seluruh pemangku kepentingan yang terlibat, baik orang, sistem maupun berupa perangkat. Adapun pemangku kepentingan yang terlibat adalah pengguna (user), programer, perangkat lunak dan perangkat keras. Dihasilkan Aplikasi komputer Game Wayang Kulit yang bergenre side scroller game. Side scroller game yaitu salah satu genre game dimana pemain diharuskan bergerak searah di alur yang disediakan. Pemain diharuskan untuk berjalan, meloncat, serta menghindari rintangan-rintangan. Aplikasi ini dimainkan oleh multi user. Dengan semakin murahnya gadget maka membuka peluang kemudahan perolehan seni tradisional watang kulit ini, sehingga generasi milenial semakin mengenal seni tradisonal.
Referensi
M. I. P. Koesoemadinata, “Wayang Kulit Cirebon: Warisan Diplomasi Seni Budaya Nusantara,” J. Vis. Art Des., vol. 4, no. 2, hlm. 142–154, Nov 2013.
T. I. Setyani, “Ragam Wayang di Nusantara,” dalam Sarasehan dan Pergelaran Wayang Pakeliran Padat dengan Lakon “Anoman Duta,” Berlin, Jerman.
W. Agustina Dwi, “GAME EDUKATIF SEJARAH KOMPUTER MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER XP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SMP NEGERI 2 KALIBAWANG,” skripsi, UNY, 2012.
D. Novaliendry, “Aplikasi game geografi berbasis multimedia interaktif (studi kasus siswa kelas IX SMPN 1 RAO),” J. Teknol. Inf. Dan Pendidik., vol. 6, no. 2, 2013.
Y. Yudistira, “MOBILE GAME EDUKASI ARITMATIKA DAN GEOMETRI,” Telematika, vol. 7, no. 2, 2014.
S. HARIADI, “Pentingnya Skenario Game (Importance of Scenario Game),” KOMPASIANA, 2015. [Daring]. Tersedia pada:
https://www.kompasiana.com/selamethariadi/550037faa33311fb6f5102ee/pentingnya-skenario-game-importance-of-scenario-game. [Diakses: 18-Apr-2019].
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Penulis yang menerbitkan jurnal ini menyetujui persyaratan berikut:
- Penulis memiliki hak cipta dan memberikan hak jurnal untuk publikasi pertama dengan karya yang secara simultan dilisensikan yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan kepengarangan karya dan publikasi awal dalam jurnal ini.
- Penulis dapat membuat perjanjian kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting pekerjaan mereka secara online (misalnya, dalam repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat menyebabkan pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.
Biaya Publikasi
Jurnal Krea-TIF memiliki biaya publikasi Artikel, dengan
Biaya per Artikel : Rp 350.000
Bank Transfer : CIMB Niaga Syariah 761998938200 an GIBTHA FITRI LAXMI
Penulis diharuskan membayar biaya publikasi sebagai biaya pengajuan untuk berkontribusi dalam pembiayaan proses review dan editing.
*Jika Anda tidak memiliki dana untuk membayar biaya tersebut, Anda akan memiliki kesempatan untuk membebaskan setiap biaya. Kami tidak ingin ada biaya untuk mencegah publikasi karya yang layak. Melalui proses seleksi kelayakan tentunya.