Implementasi Augmented Reality di TK Papua Harapan
DOI:
https://doi.org/10.32832/educate.v7i2.6719Keywords:
Augmented Reality. Enchanted Forest, Marker-based tracking, AndroidAbstract
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu terobosan baru dunia yang dapat diadaptasikan ke dalam berbagai bidang. Pendidikan.. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Enchanted Forest Augmented Reality (AR) Berbasis Android, yang diterapkan di sekolah Papua Harapan Sentani, dalam aplikasi ini terdapat fitur Marker based tracking, quiz, serta beberapa aktivitas lainnya yang dapat menolong siswa untuk memahami materi pembelajaran tentang hewan. Hasil penelitian menunjukan bahwa orang tua murid serta guru setuju bahwa AR mendorong siswa belajar lebih baik dan terbantu dengan adanya aplikasi ini.
References
Adya, G. N. (2014). Perancangan DVD Film Animasi Pendek 2D "The Paijo” Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Teknik Dasar Menghafal Cepat Untuk Anak-Anak”. Institut Seni Indonesia.
Aldi, A., Anugraha, D. M., Prakoso, G., Erdiham, K. N., & Priyana, R. (2017). Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 1(1), 1. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i1.1312
APJII. (2017). Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia Survey 2017. Teknopreneur, 2018(31 August 2018), Hasil Survey.
Badan Pusat Statistik. (2019). Indeks Pembangunan Teknologi Informasi dan Komunikasi. bps.go.id
Bistaman, I. N. M., Idrus, S. Z. S., & Rashid, S. A. (2018). Augmented Reality Technology for Primary School Education in Perlis, Malaysia. Journal of Physics: Conference Series, 1019(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1019/1/012064
Fitriyadi, H. (2015). Integrasi Teknologi Informasi Komunikasi Dalam Pendidikan: Potensi Manfaat, Masyarakat Berbasis Pengetahuan, Pendidikan Nilai, Strategi Implementasi Dan Pengembangan Profesional. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 21(3), 1–1. https://doi.org/10.21831/jptk.v21i3.3255
Habsari, Z. (2017). Dongeng Sebagai Pembentuk Karakter Anak. BIBLIOTIKA Jurnal Kajian Perpustakaan Dan Informasi, 1(1), 21–29.
Irfansyah, J. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Journal Information Engineering and Educational Technology, 1(1).
Kmurawak, R. M. B., & Setyaningsih, D. (2020). Use Augmented Reality As A Learning Media In Early Childhood Education Solideo Perumnas I Jayapura. Early Childhood Research Journal, 02(1), 1–5. https://journals.ums.ac.id/index.php/ecrj/article/view/10544/5870
Maesaroh, S. (2013). PEranan Metode Pembelajaran Terhadap Minat dan Prestasi Belajar Pendidikan Agama Islam. Jurnal Kependidikan, 1(1), 150–168. https://media.neliti.com/media/publications/104663-ID-peranan-metode-pembelajaran-terhadap-min.pdf
Noor, I. F., Tolle, H., & Wardhono, W. S. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Pemilihan Sepatu Berdasarkan Ukuran Kaki Pengguna. 2(4), 1675–1682.
Rusliyawati, Wantoro, A., & Nurmansyah, A. (2020). Penerapan Augmented Reality ( AR ) Dengan Kombinasi Teknik Marker Untuk Visualisasi Model Rumah Pada Perum Pramuka Garden Residence. Jurnal TEKNOINFO, 14(2), 95–99.
Satria, B., & Prihandoko. (2018). Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun. SEBATIK STMIK WICIDA, 1–5.
Setyawan, B., Rufii, Nf., & Fatirul, A. N. (2019). Augmented Reality Dalam Pembelajaran Ipa Bagi Siswa Sd. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 78–90. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90
Setyawan, R. A., & Dzikri, A. (2016). Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking Pada Augmented Reality Alat Musik Tradisional Jawa Tengan. SIMETRIS, 7(1), 295–304.
Sinduningrum, E., Rosalina, R., & Hilda, A. M. (2019). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Media Pengenalan Huruf Alfabet Pada Anak Usia Dini. Jurnal SOLMA, 8(1), 142. https://doi.org/10.29405/solma.v8i1.3151
Sukamto, R. A., & Shalahuddin, M. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur & Berorientasi Objek). Informatika.
Wulandari, R., Widodo, A., & Rochintaniawati, D. (2020). Penggunaan Aplikasi Augmented Reality Untuk Memfasilitasi Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik. Jurnal Pendidikan
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Authors grant the journal copyright of the work licensed under CC-BY-SA or The Creative Commons Attribution–ShareAlike License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal. | Penulis memberikan hak cipta karyanya kepada jurnal yang dilisensikan dengan CC-BY-SA or The Creative Commons Attribution–ShareAlike License yang memungkinkan orang lain untuk menggunakan karya dengan pengakuan kepengarangan karya dan publikasi awal dalam jurnal ini. |