PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK PERGURUAN TINGGI

DEVELOPMENT OF A GAMIFICATION-BASED LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) FOR HIGHER EDUCATION INSTITUTIONS

Authors

  • Alia Rahmawati Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
  • Afifah Erinawati Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
  • Asyrafil Akmal Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
  • Neila Abidah Ardelia Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
  • Afif Faizin Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.32832/educate.v10i2.21152

Keywords:

Gamifikasi, Sistem Manajemen Pembelajaran, Perguruan Tinggi, Motivasi Belajar, Keterlibatan Mahasiswa

Abstract

Abstrak

Kemajuan teknologi pendidikan menuntut adanya sistem pembelajaran yang adaptif dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan mengembangkan Learning Management System (LMS) berbasis gamifikasi yang terintegrasi dengan sistem akademik di perguruan tinggi guna meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Metode yang digunakan adalah studi literatur sistematis terhadap artikel-artikel ilmiah dari tahun 2015-2025 melalui berbagai database terkemuka, seperti Google Scholar, Publish or Perish, dan DOAJ. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan elemen-elemen gamifikasi seperti poin, badge, leaderboard, tantangan, dan kuis mampu mendorong motivasi intrinsik maupun ekstrinsik mahasiswa serta meningkatkan partisipasi aktif dalam pembelajaran daring. Namun, efektivitasnya terhadap hasil belajar masih beragam tergantung pada rancangan, preferensi individu, dan kesesuaian elemen dengan karakteristik mahasiswa. Ditemukan bahwa elemen kuis memiliki kontribusi kognitif yang signifikan meskipun kurang menarik secara emosional. Penelitian ini menyimpulkan bahwa LMS berbasis gamifikasi yang dirancang secara adaptif dan personal dapat menjadi strategi efektif dalam mendukung pengembangan manajemen pendidikan dan peningkatan hasil belajar di perguruan tinggi.

Kata Kunci: Gamifikasi, Sistem Manajemen Pembelajaran, Perguruan Tinggi, Motivasi Belajar, Keterlibatan Mahasiswa.

Abstract

Advances in educational technology require adaptive and innovative learning systems. This study aims to examine and develop a gamification-based Learning Management System (LMS) integrated with the academic system in higher education institutions to enhance student motivation and engagement. The method used is a systematic literature review of scientific articles from 2015–2025 through various leading databases, such as Google Scholar, Publish or Perish, and DOAJ. The results of the study indicate that the application of gamification elements such as points, badges, leaderboards, challenges, and quizzes can encourage both intrinsic and extrinsic motivation among students and increase active participation in online learning. However, its effectiveness on learning outcomes varies depending on the design, individual preferences, and the suitability of the elements to student characteristics. It was found that the quiz element has a significant cognitive contribution despite being less emotionally engaging. This study concludes that an adaptive and personalized gamification-based LMS can be an effective strategy in supporting educational management development and improving learning outcomes in higher education.

Keywords: Gamification, Learning Management System, Higher Education, Learning Motivation, Student Engagement.

References

Amelia, P., & Suranto, S. (2025). Transformasi Pendidikan Akuntansi melalui Platform

E-Learning Peran LMS dalam Meningkatkan Efektivitas Belajar Mahasiswa. Cetta:

Jurnal Ilmu Pendidikan, 8(1), 236–247. https://doi.org/10.37329/cetta.v8i1.3947

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2),

–149. https://doi.org/10.21009/JPI.032.09

Depari, O. A., Sinambela, J. G. A., Simangunsong, R., & Sitompul, P. (2025). Peran

LMS dalam Mendorong Kemandirian Belajar Mahasiswa Pascapandemi Digital.

RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business, 4(2), 2012–2016.

https://doi.org/10.31004/riggs.v4i2.790

Febrianto, I. (2025). PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS)

DENGAN METODE GAMIFIKASI UNTUK PENDIDIKAN EKONOMI NON-FORMAL.

Dharma Pendidikan, 20(1), 31–39. https://doi.org/10.69866/dp.v20i1.561

Florika, F., Pratiwi, H., & Harpad, B. (2025). Penerapan Gamifikasi dalam Platform

WeLearn untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa pada Program Studi

Teknik Informatika. Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen),

(2), 411–420.

Garnisa, S. B., Tresnawati, D., & Rahayu, S. (2023). Penerapan Sistem Gamifikasi

pada Learning Management System. Jurnal Algoritma, 20(2), 252–263.

https://doi.org/10.33364/algoritma/v.20-2.1299

Ivander, F., Salim, B. S., & Sihombing, D. O. (n.d.). Gamifikasi dalam Learning

Management System (LMS): Apakah berpengaruh terhadap Motivasi dan Hasil

Belajar Mahasiswa?

M. Farian Faijel, Uswatun Hasanah, Fatimah Azzahra Rayhani, Amanda Damayanti,

Reni Apriyani Suratman, Shabrina Putri Maesha, & Azfa Husna Khadijah. (2024). Self

Determination dan Flow Olahraga Pada Remaja. Educate : Journal of Education and

Learning, 2(1), 20–34. https://doi.org/10.61994/educate.v2i1.325

Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). IMPLEMENTASI GAMIFIKASI

SEBAGAI MANAJEMEN PENDIDIKAN UNTUK MOTIVASI PEMBELAJARAN.

EDUTECH, 18(1), Article 1. https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697

Rizqullah, N. W., Rizqaarrafi, A. M. Z., Ar-Ridho, H. I., & Budiman, D. P. (2025).

Efektivitas Gamifikasi dalam Sistem Informasi Perkuliahan. Jamastika, 3(2), 57–69.

https://doi.org/10.35473/jamastika.v3i2.3331

Sardi, I. L. (n.d.). Pengimplementasian LMS Moodle Berbasis Gamifikasi pada AL

Lathif Islamic School.

Sunarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). IMPLEMENTASI

GAMIFICATION SEBAGAI MANAJEMEN PENDIDIKAN UNTUK MOTIVASI

PEMBELAJARAN. EDUTECH, 18(1), 79. https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697

UNESCO. (n.d.). What you need to know about digital learning and transformation of

education. UNESCO. ww.unesco.org/en/digital-education/need-know

Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., & Devana, V. T. (n.d.). Pengenalan Model Gamifikasi

ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat,

(1), 22–30. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235

Zainal Falah, Syahlarriyadi, & Anna Ropitasari. (2025). STRATEGI PEMBELAJARAN

INOVATIF BERBASIS TEKNOLOGI DIGITAL: Pendekatan Adaptif dan Diferensial.

SYAIKHONA: Jurnal Magister Pendidikan Agama Islam, 3(1), 16–31.

https://doi.org/10.59166/syaikhona.v3i1.284

Downloads

Published

31-07-2025

How to Cite

Alia Rahmawati, Afifah Erinawati, Asyrafil Akmal, Neila Abidah Ardelia, & Afif Faizin. (2025). PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK PERGURUAN TINGGI: DEVELOPMENT OF A GAMIFICATION-BASED LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) FOR HIGHER EDUCATION INSTITUTIONS. Educate : Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 325–337. https://doi.org/10.32832/educate.v10i2.21152