PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK PERGURUAN TINGGI
DEVELOPMENT OF A GAMIFICATION-BASED LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) FOR HIGHER EDUCATION INSTITUTIONS
DOI:
https://doi.org/10.32832/educate.v10i2.21152Keywords:
Gamifikasi, Sistem Manajemen Pembelajaran, Perguruan Tinggi, Motivasi Belajar, Keterlibatan MahasiswaAbstract
Abstrak
Kemajuan teknologi pendidikan menuntut adanya sistem pembelajaran yang adaptif dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan mengembangkan Learning Management System (LMS) berbasis gamifikasi yang terintegrasi dengan sistem akademik di perguruan tinggi guna meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Metode yang digunakan adalah studi literatur sistematis terhadap artikel-artikel ilmiah dari tahun 2015-2025 melalui berbagai database terkemuka, seperti Google Scholar, Publish or Perish, dan DOAJ. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan elemen-elemen gamifikasi seperti poin, badge, leaderboard, tantangan, dan kuis mampu mendorong motivasi intrinsik maupun ekstrinsik mahasiswa serta meningkatkan partisipasi aktif dalam pembelajaran daring. Namun, efektivitasnya terhadap hasil belajar masih beragam tergantung pada rancangan, preferensi individu, dan kesesuaian elemen dengan karakteristik mahasiswa. Ditemukan bahwa elemen kuis memiliki kontribusi kognitif yang signifikan meskipun kurang menarik secara emosional. Penelitian ini menyimpulkan bahwa LMS berbasis gamifikasi yang dirancang secara adaptif dan personal dapat menjadi strategi efektif dalam mendukung pengembangan manajemen pendidikan dan peningkatan hasil belajar di perguruan tinggi.
Kata Kunci: Gamifikasi, Sistem Manajemen Pembelajaran, Perguruan Tinggi, Motivasi Belajar, Keterlibatan Mahasiswa.
Abstract
Advances in educational technology require adaptive and innovative learning systems. This study aims to examine and develop a gamification-based Learning Management System (LMS) integrated with the academic system in higher education institutions to enhance student motivation and engagement. The method used is a systematic literature review of scientific articles from 2015–2025 through various leading databases, such as Google Scholar, Publish or Perish, and DOAJ. The results of the study indicate that the application of gamification elements such as points, badges, leaderboards, challenges, and quizzes can encourage both intrinsic and extrinsic motivation among students and increase active participation in online learning. However, its effectiveness on learning outcomes varies depending on the design, individual preferences, and the suitability of the elements to student characteristics. It was found that the quiz element has a significant cognitive contribution despite being less emotionally engaging. This study concludes that an adaptive and personalized gamification-based LMS can be an effective strategy in supporting educational management development and improving learning outcomes in higher education.
Keywords: Gamification, Learning Management System, Higher Education, Learning Motivation, Student Engagement.
References
Amelia, P., & Suranto, S. (2025). Transformasi Pendidikan Akuntansi melalui Platform
E-Learning Peran LMS dalam Meningkatkan Efektivitas Belajar Mahasiswa. Cetta:
Jurnal Ilmu Pendidikan, 8(1), 236–247. https://doi.org/10.37329/cetta.v8i1.3947
Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2),
–149. https://doi.org/10.21009/JPI.032.09
Depari, O. A., Sinambela, J. G. A., Simangunsong, R., & Sitompul, P. (2025). Peran
LMS dalam Mendorong Kemandirian Belajar Mahasiswa Pascapandemi Digital.
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business, 4(2), 2012–2016.
https://doi.org/10.31004/riggs.v4i2.790
Febrianto, I. (2025). PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS)
DENGAN METODE GAMIFIKASI UNTUK PENDIDIKAN EKONOMI NON-FORMAL.
Dharma Pendidikan, 20(1), 31–39. https://doi.org/10.69866/dp.v20i1.561
Florika, F., Pratiwi, H., & Harpad, B. (2025). Penerapan Gamifikasi dalam Platform
WeLearn untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa pada Program Studi
Teknik Informatika. Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen),
(2), 411–420.
Garnisa, S. B., Tresnawati, D., & Rahayu, S. (2023). Penerapan Sistem Gamifikasi
pada Learning Management System. Jurnal Algoritma, 20(2), 252–263.
https://doi.org/10.33364/algoritma/v.20-2.1299
Ivander, F., Salim, B. S., & Sihombing, D. O. (n.d.). Gamifikasi dalam Learning
Management System (LMS): Apakah berpengaruh terhadap Motivasi dan Hasil
Belajar Mahasiswa?
M. Farian Faijel, Uswatun Hasanah, Fatimah Azzahra Rayhani, Amanda Damayanti,
Reni Apriyani Suratman, Shabrina Putri Maesha, & Azfa Husna Khadijah. (2024). Self
Determination dan Flow Olahraga Pada Remaja. Educate : Journal of Education and
Learning, 2(1), 20–34. https://doi.org/10.61994/educate.v2i1.325
Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). IMPLEMENTASI GAMIFIKASI
SEBAGAI MANAJEMEN PENDIDIKAN UNTUK MOTIVASI PEMBELAJARAN.
EDUTECH, 18(1), Article 1. https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697
Rizqullah, N. W., Rizqaarrafi, A. M. Z., Ar-Ridho, H. I., & Budiman, D. P. (2025).
Efektivitas Gamifikasi dalam Sistem Informasi Perkuliahan. Jamastika, 3(2), 57–69.
https://doi.org/10.35473/jamastika.v3i2.3331
Sardi, I. L. (n.d.). Pengimplementasian LMS Moodle Berbasis Gamifikasi pada AL
Lathif Islamic School.
Sunarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). IMPLEMENTASI
GAMIFICATION SEBAGAI MANAJEMEN PENDIDIKAN UNTUK MOTIVASI
PEMBELAJARAN. EDUTECH, 18(1), 79. https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697
UNESCO. (n.d.). What you need to know about digital learning and transformation of
education. UNESCO. ww.unesco.org/en/digital-education/need-know
Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., & Devana, V. T. (n.d.). Pengenalan Model Gamifikasi
ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat,
(1), 22–30. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235
Zainal Falah, Syahlarriyadi, & Anna Ropitasari. (2025). STRATEGI PEMBELAJARAN
INOVATIF BERBASIS TEKNOLOGI DIGITAL: Pendekatan Adaptif dan Diferensial.
SYAIKHONA: Jurnal Magister Pendidikan Agama Islam, 3(1), 16–31.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Alia Rahmawati, Afifah Erinawati, Asyrafil Akmal, Neila Abidah Ardelia, Afif Faizin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
| Authors grant the journal copyright of the work licensed under CC-BY-SA or The Creative Commons Attribution–ShareAlike License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal. | Penulis memberikan hak cipta karyanya kepada jurnal yang dilisensikan dengan CC-BY-SA or The Creative Commons Attribution–ShareAlike License yang memungkinkan orang lain untuk menggunakan karya dengan pengakuan kepengarangan karya dan publikasi awal dalam jurnal ini. |





