Pengaruh kuis berbasis gamifikasi terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran akidah akhlak
DOI:
https://doi.org/10.32832/itjmie.v6i5.20009Kata Kunci:
Akidah akhlak, Gamifikasi, Minat belajarAbstrak
This study aims to investigate the effect of gamified quizzes on students' learning interest in the subject of Akidah Akhlak among tenth-grade students at MAN 1 Kota Bogor. A quantitative approach with a quasi-experimental method and pretest-posttest control group design was applied. The research involved two classes, one as the experimental group using gamified quizzes via Puzzle Maker, and the other as the control group applying traditional lecture-based instruction. Data were collected through pretests, posttests, and Likert-scale questionnaires focusing on indicators of learning interest: attention, interest, engagement, and enjoyment. The results showed a significant increase in students’ interest in the experimental group, with the average score rising from 60.86 to 83.71. The independent sample t-test revealed a significance value of 0.000, indicating a positive and significant effect of gamification on learning interest. The findings suggest that incorporating gamified elements into classroom assessments can effectively enhance student motivation and create a more engaging learning environment.
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kuis berbasis gamifikasi terhadap minat belajar siswa dalam mata pelajaran Akidah Akhlak pada siswa kelas X di MAN 1 Kota Bogor. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu dan desain pretest-posttest control group. Subjek penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan kuis berbasis gamifikasi melalui Puzzle Maker dan kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah tradisional. Data dikumpulkan melalui pretest, posttest, dan angket skala Likert dengan indikator minat belajar: perhatian, ketertarikan, keterlibatan, dan perasaan senang. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan minat belajar siswa secara signifikan pada kelas eksperimen, dengan rata-rata skor meningkat dari 60,86 menjadi 83,71. Uji independent sample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000, yang berarti terdapat pengaruh positif dan signifikan dari penggunaan gamifikasi terhadap minat belajar siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi elemen gamifikasi dalam evaluasi pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan menciptakan suasana belajar yang lebih menarik.
Referensi
Amri, U., Frandani, M., Suryati, S., Wasto, W., & Tamam, A. M. (2023). Titik temu pemikiran pendidikan Ki Hajar Dewantara dengan pemikiran tokoh pendidikan Islam di Indonesia. Tawazun: Jurnal Pendidikan Islam, 16(1), 45–54. doi: 10.32832/tawazun.v16i1.12262
Azman, M., & Bakhtiar, A. M. (2024). Analisis Penggunan Metode Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 853–862.
Chairunnisa, K., Khairunisa, L. L., & Azis, A. (2025). Penerapan Gamifikasi Powtoon dan Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Akidah Akhlak Siswa SMA Negeri 6 Palangka Raya. Jurnal Inovasi Pembelajaran PAI Digital, 3(1), 1–9.
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas penggunaan aplikasi kahoot sebagai alat evaluasi pada mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration, 3(2), 172–186.
Isnawati, E., & Hadi, S. (2021). Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika MI, 6(2), 12–19.
Kutbaniyah, A., Muktamiroh, R., & Bashith, A. (2025). Gamifikasi sebagai Strategi Efektif dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Pendidikan Agama Islam. MA’ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 119–133.
Mandolang, E., Hutagaol, Y., & Nababan, F. (2024). Penggunaan Media Puzzle dalam Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PKn. Jurnal Sibernetik Pendidikan, 9(1), 88–94.
Pakaya, F., Hafid, R., Dama, M. N., Hasiru, R., & Sudirman, S. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Quizizz Terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 8(1), 290–296.
Pintrich, P. R., & De Groot, E. V. (1990). Motivational and self-regulated learning components of classroom academic performance. Journal of educational psychology, 82(1), 33.
Putri, N. H. O. S., & Anshori, S. (2024). Pengaruh Game Edukasi Wordwall terhadap Minat Belajar Aqidah Akhlak. Jurnal Pendidikan Islam Inovatif, 6(2), 845–850.
Sari, A. D., Nurhidayat, M., & Rahma, S. (2019). Persepsi Siswa terhadap Penggunaan Gambar dalam Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(1), 1–6.
Slavin, R. E. (2009). Cooperatif Learning. Jakarta: Garasindo.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.
Sugiono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif,dan kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Supriyono, S. (2018). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SD. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 43–48.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Nisa Alia Anshora, Retno Triwoelandari

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


