PENGEMBANGAN E-MODUL DENGAN PENDEKATAN STEAM-PJBL PADA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS SOCIO SCIENTIFIC ISSUES UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.32832/at-tadib.v8i3.19725Kata Kunci:
E-Modul, STEAM, PjBL, Socio Scientific Issues, Kreativitas SiswaAbstrak
Kreativitas ilmiah harus dilatihkan kepada siswa tingkat sekolah dasar sejak dini, sebagai bekal siswa memiliki keterampilan berpikir kreatif dan melatihkan kreativitas siswa. tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kreativitas siswa dengan menerapkan pendekatan pembelajaran steam (science, technology, enginering, art, mathematics) berbasis pjbl (project based learning) dengan mengaitkan socio scientific issues dalam pembelajaran. penelitian ini menggunakan desain research and development (r&d) dengan model 4-d. subjek pada penelitian ini adalah 26 siswa kelas iv sdn pakintelan 01 gunungpati, semarang. teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah observasi, wawancara, angket, dan tes. teknik analisis data penelitian ini meliputi analisis hasil validasi media, analisis data kepraktisan media, analisis ketuntasan klasikal, dan analisis hasil tes siswa. hasil dari penelitian ini meliputi: 1) e-modul dengan pendekatan steam-pjbl berbasis socio scientific issues; 2) e-modul dengan pendekatan steam-pjbl berbasis socio scientific issues sangat valid dengan nilai rata-rata keseluruhan uji validasi media sebesar 0,93 dan e-modul yang dikembangkan berkualitas sangat praktis dengan nilai rata-rata keseluruhan uji kepraktisan media sebesar 0,89%; 3) nilai ketuntasan klasikal uji keefektifan media memperoleh hasil efektifitas tinggi dengan presentase 0,88%; 4) e-modul dinyatakan efektif dengan adanya perbedaan antara skor pretest dan posttest, serta hasil dari uji n-gain dengan rata-rata 0,60 berklasifikasi sedang.





















