Implementasi penggunaan media permainan edukatif berbasis kartu kata dalam meningkatkan partisipasi membaca siswa

Penulis

  • Nur Syahdan Universitas Muhammadiyah Bima
  • Sukrin Universitas Muhammadiyah Bima
  • Fuaduddin Universitas Muhammadiyah Bima

DOI:

https://doi.org/10.32832/itjmie.v7i3.23137

Kata Kunci:

media kartu kata, partisipasi membaca, pembelajaran Bahasa , sekolah dasar

Abstrak

This study is motivated by the low reading participation of second-grade students in Indonesian language learning at MIS Sambina’e, Bima City. The purpose of this study is to examine the implementation of an educational game-based word card media in improving students’ reading participation. This research employs a qualitative approach using Classroom Action Research (CAR), conducted in two cycles consisting of planning, implementation, observation, and reflection stages. Data were collected through observation, interviews, and documentation. The results indicate that the use of word card media significantly improves students’ reading participation, as evidenced by increased student engagement in recognizing words, simple reading activities, and active involvement in the learning process. Additionally, the learning environment becomes more interactive, enjoyable, and motivating for students to engage in reading activities. In conclusion, the implementation of educational game-based word card media is effective in enhancing the reading participation of second-grade students in Indonesian language learning at MIS Sambina’e, Bima City.

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya partisipasi membaca siswa kelas II pada pembelajaran Bahasa Indonesia di MIS Sambina’e Kota Bima. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui implementasi penggunaan media permainan edukatif berbasis kartu kata dalam meningkatkan partisipasi membaca siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media kartu kata mampu meningkatkan partisipasi membaca siswa secara signifikan, yang ditandai dengan meningkatnya keaktifan siswa dalam mengenali kata, membaca sederhana, serta keterlibatan dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu, suasana belajar menjadi lebih interaktif, menyenangkan, dan memotivasi siswa untuk belajar membaca. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa implementasi media permainan edukatif berbasis kartu kata efektif dalam meningkatkan partisipasi membaca siswa kelas II pada pembelajaran Bahasa Indonesia di MIS Sambina’e Kota Bima.

Referensi

Amaliyah, Z. W., & Arifin, M. B. U. B. (2026). Penerapan Flashcard Sebagai Strategi Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Tajwid Di Mi Muhammadiyah 3 Penatarsewu. Jiip - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(2), 1562–1571. Https://Doi.Org/10.54371/Jiip.V9i2.10521

Ashadi, F. (2022). Pengaruh Alat Permainan Edukatif Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Di Tk Al Ihsan Banyuwangi. Education Journal Journal Educational Research And Development, 6(1), 113–123. Https://Doi.Org/10.31537/Ej.V6i1.649

Cahya, D. P., & Y Santiago Sari. (2023). Penggunaan Media Flash Card Sebagai Media Dalam Mengenal Huruf Abjad Pada Anak Usia Dini. Educivilia Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 4(1), 64–72. Https://Doi.Org/10.30997/Ejpm.V4i1.6692

Hayati, D. K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Al Jahiz Journal Of Biology Education Research, 3(1), 82–93. Https://Doi.Org/10.32332/Al-Jahiz.V3i1.4910

Ladaina, F. N. (2026). Pengaruh Model Problem Based Learning Berbasisvideo Interaktif Terhadap Hasil Belajar Ipaskelas V Sekolah Dasar. Digilib Repository Unila (Lampung University).

Muzdalifah, I., Mintohari, M., Oktania, M. W., & Masruroh, I. (2024). Penerapan Pendekatan Culturally Responsive Teaching Berbantuan Flashcard Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Di Sekolah Dasar. Pedagogi Jurnal Ilmu Pendidikan, 24(2), 254–263. Https://Doi.Org/10.24036/Pedagogi.V24i2.2226

Putri, C. K., & Koeswanti, H. D. (2022). Karuta Ceria: Media Pembelajaran Berbasis Model Pembelajaran Apacin Untuk Meningkatkan Kemampuan Calistung Siswa. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(2), 236–248. Https://Doi.Org/10.23887/Jipp.V6i2.49425

Putri, N. A., Fadlilah, D., & Putriana, R. (2025). Studi Literatur: Pembelajaran Bahasa Indonesia Melalui Permainan Edukatif Di Kelas Rendah Sd. Paedagogie, 20(2), 145–152. Https://Doi.Org/10.31603/Paedagogie.V20i2.14752

Ramlah, F., Mukminin, A., & Jannah, S. R. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Flash Card Terhadap Kemampuan Berpikir Simbolik Dan Kecerdasan Linguistik Anak Usia 5-6 Tahun. Murhum Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 259–271. Https://Doi.Org/10.37985/Murhum.V4i1.202

Safitri, D. R., Makbulloh, D., & Supriyadi, S. (2022). Pengaruh Discovery Learning Model Berbantuan Media Teka-Teki Silang Terhadap Keterampilan Proses Sains Dan Sikap Ilmiah Peserta Didik. Ensiklopedia Jurnal Pendidikan Dan Inovasi Pembelajaran Saburai, 2(2), 94–109. Https://Doi.Org/10.24967/Esp.V2i02.1761

Salim, A. (2022). Analisis Perubahan Sistem Pelaksanaan Pembelajaran Daring Ke Luring Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Madrasah Aliyah Al-Muttaqien Sumberejo Troso Klaten. El-Hayah, 12(1). Https://Doi.Org/10.22515/Elha.V12i1.5262

Siregar, E., & Ramadhani, F. D. (2022). Game Edukatif Berbasis Powerpoint Untuk Mata Pelajaran Ips Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 240–247. Https://Doi.Org/10.23887/Jppp.V6i2.49427

Suci, A. D., Hendriawan, D., & Arzaqi, R. N. (2024). Pengembangan Game Edukasi Melalui Construct 2 Sebagai Media Alternatif Pengenalan Keaksaraan Anak Usia Dini. Murhum Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 740–751. Https://Doi.Org/10.37985/Murhum.V5i1.654

Utami, F., & Kowiyah, K. (2022). Pengaruh Media Video Animasi Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan. Jurnal Teknologi Pendidikan Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 7(2), 138. Https://Doi.Org/10.33394/Jtp.V7i2.5415

Warni, Y., Noprijon, Rahmat, Salman, & Septiana, Y. (2025). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalaui Model Teams Games Tournament Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Al-Karim Jurnal Pendidikan Psikologi Dan Studi Islam, 10(1), 11–21. Https://Doi.Org/10.70820/Staiyaptippasamanbarat.V10i1.450

Wati, E. K., & Jayanti, R. R. S. (2022). Pengembangan Game Sains Untuk Meningkatkan Pemahaman Sains Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Indonesia Teori Penelitian Dan Inovasi, 2(3). Https://Doi.Org/10.59818/Jpi.V2i3.186

Diterbitkan

2026-06-01

Cara Mengutip

Syahdan, N., Sukrin, & Fuaduddin. (2026). Implementasi penggunaan media permainan edukatif berbasis kartu kata dalam meningkatkan partisipasi membaca siswa. Idarah Tarbawiyah: Journal of Management in Islamic Education, 7(3), 642–652. https://doi.org/10.32832/itjmie.v7i3.23137

Terbitan

Bagian

Articles