MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SD KARADENAN KAUM KABUPATEN BOGOR
DOI:
https://doi.org/10.32832/educate.v11i1.22625Keywords:
Gamifikasi, Media Pembelajaran Interaktif, Motivasi Belajar, Kurikulum Merdeka, Pendidikan DasarAbstract
Abstrak
Pendidikan dasar memiliki peran krusial dalam menumbuhkan semangat belajar dan memotivasi siswa sejak usia dini. Dalam praktik Kurikulum Merdeka, proses belajar dan pembelajaran diharuskan untuk relevan dalam konteks kehidupan siswa, menyenangkan, dan memanfaatkan perkembangan teknologi secara tepat dan maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dalam kegiatan belajar mengajar di SD Karadenan Kaum, Kabupaten Bogor, serta mengevaluasi pengaruhnya terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif, data dapat diperoleh melalui observasi langsung di lapangan, wawancara narasumber, dan studi dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan elemen-elemen gamifikasi seperti sistem poin, tingkatan, lencana, dan papan skor dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, mendorong persaingan yang positif, serta meningkatkan keterlibatan dan antusiasme siswa dalam pembelajaran. Temuan ini selaras dengan pendekatan konstruktivisme, yang menekankan peran aktif siswa dalam membentuk pengalaman belajar yang bermakna. Selain itu, hasil penelitian ini juga didukung oleh Teori Self- Determination dari Deci dan Ryan (2000), yang menyoroti pentingnya pemenuhan kebutuhan akan kompetensi, kemandirian, dan hubungan sosial dalam meningkatkan motivasi belajar.
Kata Kunci: Gamifikasi, Media Pembelajaran Interaktif, Motivasi Belajar, Kurikulum Merdeka, Pendidikan Dasar
References
Arindiono, T. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran TIK SMP Kelas VIII. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 21(2), 115–122.
As Sayfullooh, I., Rachmawati, R., & Handayani, H. (2024). Relevansi teori belajar konstruktivisme Vygotsky terhadap kurikulum merdeka. TINTA: Jurnal Pendidikan Islam, 13(1), 12–22. https://doi.org/10.46963/tinta.v13i1.1011
Bimo, D. S., & Dartani, M. Y. R. (2021). Potret Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Daring Selama Pandemi COVID-19. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10(3). https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i3.1654
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
Fakhrunnisaa, I. N. (2023). Gamifikasi dan Peningkatan Partisipasi Belajar. Jurnal HIPKIN, 2(1), 1–10. ejournal-hipkin.or.id
Hafizin, M., Hasanah, N., & Agustina, S. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Literasi Membaca pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas III di SDN 03 Mamben Lauk. NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, 5(3). https://doi.org/10.55681/nusra.v5i3.3140
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE
Huda, N., Suyadi, S., & Murdiono, M. (2023). Membaca Kurikulum Merdeka Belajar dalam Perspektif Islam. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(4), 3927–3937. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i4.4287
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Ristek. (2022). Panduan implementasi Kurikulum Merdeka. Jakarta: Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. In Serious Games and Edutainment Applications (pp. 1–20). Springer.
Listrianti, F., Paputungan, M., & Qowiyah, R. A. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Digital Terhadap Kemampuan Literasi Dan Numerasi Siswa Madrasah Ibtidaiyah Azzainiyah II. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika, 1(5), 188–197. https://doi.org/10.61132/arjuna.v1i5.273
Lutviana, A., Amrulloh, H., & Laili, N. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V MI NU Metro. Jurnal Simki Pedagogia, 8(1), 285–293.
Maielfi, D., & Ardiana, Z. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Peredaran Darah Manusia di Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar Dan Karakter,
(2). https://doi.org/10.59701/pdk.v5i2.216
Mangelep, S., & Kaunang, M. (2018). Motivasi belajar dan hasil belajar siswa.
Jurnal Pendidikan, Vol. X.
Mangelep, S., et al. (2020–2025). Serangkaian penelitian tentang motivasi belajar dan lingkungan belajar. PESHUM: Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora, Vol. 4(3), April 2025.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.
Moleong, L. J. (2017). Metodologi Penelitian Kualitatif (Edisi Revisi). Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Nursalamah, I., Jayadinata, A. K., & Sunaengsih, C. (2023). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android terhadap Literasi Sains Siswa pada Materi Perubahan Wujud Benda. Jurnal Pena Ilmiah. https://vm36.upi.edu/index.php/penailmiah/article/view/38415
Paramita, N. M. N. W., Lasmawan, I. W., & Kertih, I. W. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web dengan Genially Materi Karakteristik Geografi Indonesia kelas V Sekolah Dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(1), 148-152.
https://doi.org/10.54371/jiip.v8i1.6537
Primadani, V. A., & Pangastuti, W. D. (2024). Pengembangan Media Interaktif
0 Berbasis PPT Hyperlink Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V SDN Ngepon 1. JurnSal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika, 2(6), 126–134. https://doi.org/10.61132/arjuna.v2i6.1318
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Tuerah, R. M. S., & Tuerah, J. M. (2023). Analisis kebijakan pendidikan terhadap Kurikulum Merdeka. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(7), 217–224. https://doi.org/10.5281/zenodo.8132447.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 ika suartika, yeni Raini

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
| Authors grant the journal copyright of the work licensed under CC-BY-SA or The Creative Commons Attribution–ShareAlike License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal. | Penulis memberikan hak cipta karyanya kepada jurnal yang dilisensikan dengan CC-BY-SA or The Creative Commons Attribution–ShareAlike License yang memungkinkan orang lain untuk menggunakan karya dengan pengakuan kepengarangan karya dan publikasi awal dalam jurnal ini. |






